Xbox chiude i migliori studi: chi lo aveva capito prima
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Quando capisci dove si sta andando, è già troppo tardi
Ci sono momenti nella storia di un'azienda in cui un singolo evento diventa uno spartiacque. Non perché sia il più clamoroso o il più costoso, ma perché chi è abbastanza lucido da leggerlo nel modo giusto vede tutto ciò che verrà dopo. Matt Firor, ex boss di Elder Scrolls Online, ha vissuto uno di questi momenti — e ce lo ha raccontato con una franchezza che raramente si sente nell'industria videoludica.
Come riportato da PC Gamer, Firor ha descritto la chiusura di Tango Gameworks e Arkane Austin nel 2024 come il segnale inequivocabile di una svolta culturale e strategica all'interno di Xbox. Le sue parole sono lapidarie: 'So dove si sta andando'. Non una domanda. Una constatazione.
Due studi, due storie, un messaggio solo
Per capire il peso di quelle chiusure, bisogna ricordare cosa rappresentavano quei due team. Arkane Austin era lo studio dietro Prey, uno dei giochi più sottovalutati e al tempo stesso più amati dell'ultima generazione — un immersive sim denso, ambizioso, coraggioso. Tango Gameworks, guidato da Shinji Mikami, aveva appena sfornato Hi-Fi Rush, un gioco che aveva stupito tutti per freschezza, personalità e qualità: un successo critico pressoché universale.
Eppure entrambi furono chiusi. Non perché avessero fallito creativamente — tutt'altro. Il problema era un altro: non rientravano nei numeri che Xbox si aspettava, o almeno non nel modo e nei tempi in cui se li aspettava. Ed è proprio questo il nodo centrale della questione.
La logica del rendimento contro la logica della creatività
Quello che la vicenda di Tango e Arkane Austin ci mostra è un conflitto strutturale che attraversa tutta l'industria dei videogiochi, ma che in casa Microsoft ha trovato una delle sue espressioni più drammatiche. Da un lato c'è la logica creativa — quella che porta a fare giochi come Hi-Fi Rush, rischiosi, originali, impossibili da incasellare. Dall'altro c'è la logica del rendimento finanziario, che misura tutto in termini di utenti attivi, ore giocate, potenziale da Game Pass.
Queste due logiche non sono necessariamente incompatibili, ma richiedono una visione di lungo periodo che evidentemente Xbox non ha saputo o voluto mantenere. Il risultato è che si chiudono studi eccellenti mentre si continuano a inseguire franchise colossali che costano miliardi e non sempre li giustificano.
Firor aveva ragione — e non è l'unico
La testimonianza di Matt Firor non è isolata. Negli ultimi anni diversi veterani dell'industria, sia dentro che fuori Microsoft, hanno espresso preoccupazioni simili. Il pattern è chiaro: acquisizioni aggressive, promesse di rispettare l'autonomia degli studi, poi tagli e riorganizzazioni non appena i numeri non soddisfano le aspettative trimestrali.
Il paradosso è evidente: Xbox ha speso decine di miliardi di dollari per acquisire Bethesda, Activision Blizzard e tantissimi altri, ma poi ha chiuso studi che costavano una frazione di quelle cifre e che producevano contenuti di qualità genuina. È come comprare un ristorante stellato e poi licenziare lo chef perché preferisce i clienti ai food delivery.
Game Pass: il modello che divora i suoi figli
Una buona parte della responsabilità va attribuita al modello di Game Pass. L'abbonamento è una proposta fantastica per i giocatori, ma crea una pressione enorme sugli studi interni: i giochi devono portare nuovi iscritti o trattenere quelli esistenti, altrimenti non si giustificano. Un titolo come Hi-Fi Rush — splendido, ma di nicchia — in questo schema rischia di sembrare un lusso che non ci si può permettere.
Il problema è che questa logica, applicata in modo rigido, svuota Xbox di identità. Senza studi capaci di produrre esperienze uniche e memorabili, il catalogo diventa una massa indistinta di titoli intercambiabili. E alla lunga, un abbonamento senza identità è un abbonamento che si cancella.
Una lezione che l'industria non vuole imparare
La storia di Tango Gameworks e Arkane Austin dovrebbe essere studiata come caso esemplare in ogni scuola di game design e management. Non perché sia eccezionale, ma perché è tristemente comune. L'industria videoludica ha un problema cronico con il talento creativo: lo cerca, lo compra, lo sfrutta e poi lo scarica quando non quadra con i piani finanziari del momento.
Matt Firor ha avuto il coraggio di dirlo ad alta voce, e per questo va rispettato. Ma la vera domanda è: qualcuno in cima alla catena decisionale di Xbox ha ascoltato? Guardando a come si stanno mettendo le cose, la risposta sembra purtroppo no.
- Tango Gameworks chiusa dopo il successo critico di Hi-Fi Rush
- Arkane Austin chiusa dopo anni di lavoro su titoli ambiziosi come Prey
- Segnale interpretato da Firor come prova di un cambio di rotta irreversibile
- Il modello Game Pass sotto accusa per la pressione che esercita sugli studi interni
L'industria dei videogiochi ha bisogno di coraggio — quello di fare giochi diversi, di rischiare, di fidarsi dei propri talenti anche quando i numeri non esplodono nel primo weekend. Xbox sembra aver scelto un'altra strada. E chi la conosceva dall'interno lo aveva capito prima degli altri.
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