UK vuole vietare chat tra sconosciuti in Fortnite: ha senso?
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Proteggere i bambini o uccidere il gioco online?
Il governo del Regno Unito sta valutando una misura che, a prima vista, potrebbe sembrare di buon senso: vietare ai minori di comunicare con sconosciuti all'interno di videogiochi come Fortnite e Roblox. Come riportato da PC Gamer, il ministro britannico per la sicurezza online ha espresso serie preoccupazioni riguardo al cosiddetto stranger pairing, ovvero la possibilità per i bambini di finire a giocare — e soprattutto a parlare — con adulti completamente sconosciuti.
Il tema è delicato, e ci tengo a dirlo subito: nessuno vuole mettere in discussione la necessità di proteggere i minori online. Tuttavia, come spesso accade quando la politica incontra i videogiochi, il rischio è quello di proporre soluzioni draconiane a problemi che richiederebbero invece interventi più sfumati e contestuali.
Lo stranger pairing: un problema reale
Partiamo dai fatti. Piattaforme come Roblox, frequentate in maniera massiccia da bambini anche al di sotto dei dieci anni, hanno effettivamente registrato nel corso degli anni episodi preoccupanti legati alle interazioni con sconosciuti. Dal grooming online alle truffe, i rischi sono documentati e non inventati da genitori in preda al panico morale. Il problema esiste.
Anche Fortnite, nonostante il suo sistema di comunicazione vocale limitabile dai genitori tramite le impostazioni di parental control, rappresenta uno spazio dove milioni di giovani giocatori entrano quotidianamente in contatto con persone di ogni età. È giusto che un governo si preoccupi di questo? Sì, assolutamente.
Ma il divieto totale è davvero la risposta?
Qui sta il nodo della questione. Vietare in modo categorico qualsiasi forma di comunicazione tra un minore e uno sconosciuto in un videogioco è una misura che, nella pratica, porta con sé conseguenze enormi e non tutte positive. Vediamo perché:
- Tecnicamente complessa da implementare: come si distingue un amico di scuola del figlio da uno sconosciuto all'interno di una piattaforma online? Servirebbe una verifica dell'identità capillare che, in Europa, si scontra inevitabilmente con normative sulla privacy come il GDPR.
- Rischio di effetto controproducente: i ragazzi più grandi troveranno comunque il modo di aggirare questi sistemi, mentre i bambini più piccoli — quelli che avrebbero più bisogno di protezione — resteranno semplicemente con un'esperienza di gioco mutilata.
- Il multiplayer online è, per definizione, socialità: giocare con altri, anche sconosciuti, è parte integrante dell'esperienza videoludica moderna. Eliminare questa dimensione per i minori significa offrire loro un prodotto radicalmente diverso da quello che i genitori stessi spesso hanno scelto di acquistare.
Il vero problema si chiama educazione digitale
Quello che manca nel dibattito pubblico, non solo nel Regno Unito ma anche in Italia, è una visione seria e strutturata dell'educazione digitale. Non si tratta di essere ingenui davanti ai pericoli della rete: si tratta di riconoscere che vietare non equivale a proteggere.
Un genitore informato che utilizza gli strumenti di controllo genitoriale già disponibili su PlayStation, Xbox, Switch e PC — strumenti spesso ignorati per pigrizia o mancanza di conoscenza — è infinitamente più efficace di qualsiasi legge calata dall'alto. Allo stesso modo, un bambino educato a riconoscere comportamenti sospetti online è molto più al sicuro di uno a cui è stato semplicemente tolto il microfono.
L'industria deve fare la sua parte
Detto questo, sarei disonesto se non ammettessi che anche l'industria videoludica ha le sue responsabilità. Aziende come Epic Games e Roblox Corporation hanno costruito le loro fortune su piattaforme frequentate prevalentemente da bambini, e non sempre hanno dimostrato la stessa solerzia nel tutelare i loro utenti più giovani quanto nel monetizzarli con battle pass e microtransazioni.
Più trasparenza, interfacce di parental control più intuitive e accessibili, sistemi di segnalazione rapida degli abusi: queste sono le vere misure che l'industria potrebbe adottare subito, senza aspettare l'intervento governativo. E probabilmente sarebbero molto più efficaci di un divieto generalizzato.
Conclusione: legislare con saggezza, non con panico
Il governo britannico ha sollevato una questione legittima. Ma la strada verso la sicurezza online dei minori è lastricata di complessità che una legge approssimativa rischia di ignorare. Speriamo che, prima di prendere decisioni definitive, si apra un dialogo serio con esperti di cybersicurezza, psicologi, rappresentanti dell'industria e — perché no — con gli stessi giovani giocatori.
I videogiochi non sono il nemico. L'ignoranza digitale, quella sì.
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