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News Gaming 29 Aprile (sera): italiani, concussioni e soulslike

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News Gaming 29 Aprile (sera): italiani, concussioni e soulslike

Il gaming italiano conquista la Cina (almeno sul piano legale)

La notizia più curiosa della giornata arriva direttamente da casa nostra. Digital Bros., società madre di 505 Games e realtà italiana di punta nel settore videoludico, ha acquisito la proprietà intellettuale di Wuchang: Fallen Feathers, il soulslike ambientato nella Cina storica sviluppato da Leenzee. Come riportato da PC Gamer, lo studio originale sarebbe stato sciolto, lasciando orfana una IP che aveva suscitato un certo interesse nella community dei fan dei souls.

È una situazione quantomeno bizzarra: un gioco profondamente radicato nella cultura e nella storia cinese finisce nelle mani di una società milanese. Ma al di là dell'ironia della circostanza, la mossa di Digital Bros. potrebbe rivelarsi intelligente: acquisire IP promettenti a prezzi contenuti, quando gli sviluppatori originali naufragano, è una strategia rischiosa ma potenzialmente redditizia. Cosa farà 505 Games con questo soulslike? Lo porterà a compimento, lo cederà, oppure resterà in un cassetto? Per ora non si sa nulla, ma la community avrà sicuramente qualcosa da dire.

Madden 26 e le commozioni cerebrali: quando un mod vale più di una campagna di sensibilizzazione

Nel frattempo, oltreoceano, una mod per Madden 26 sta facendo parlare di sé per ragioni che vanno ben oltre il semplice gameplay. La Derek Sheely Foundation — associazione nata in memoria di un giocatore di football universitario morto nel 2011 a causa di un trauma cranico — ha creato una modifica che reintroduce nel gioco le commozioni cerebrali, complete di sintomi visivi come la visione offuscata, capogiri e tempi di reazione rallentati. Come segnala PC Gamer, EA aveva rimosso anni fa questo tipo di meccaniche dai propri giochi sportivi.

La questione è spinosa e merita riflessione. I videogiochi sportivi hanno da sempre un rapporto complicato con la rappresentazione degli infortuni: da un lato c'è la pressione delle leghe ufficiali e degli sponsor, dall'altro una responsabilità sociale nei confronti di un pubblico che spesso è giovane e impressionabile. Usare un videogioco per simulare davvero cosa significa subire un trauma cranico — anche solo per pochi secondi di gameplay — è un approccio coraggioso e potenzialmente molto efficace. Chapeau alla fondazione per l'idea.

S&box: quasi un milione di dollari al day one, tra bug e speranze

S&box, il progetto di Facepunch Studios (gli stessi di Garry's Mod e Rust), ha debuttato sul mercato raccogliendo quasi un milione di dollari nel solo giorno di lancio. Non male per un titolo che si presenta esplicitamente come piattaforma sperimentale e che, per ammissione stessa degli sviluppatori, ha avuto qualche problema tecnico al lancio. Come riporta PC Gamer, Facepunch ha risposto alle critiche con una filosofia disarmante: «Adoriamo quando le cose si rompono, perché così le possiamo aggiustare».

Eppure proprio S&box finisce sotto i riflettori anche per un'altra ragione: molti utenti e critici lo descrivono come più vicino a Roblox che all'eredità di Garry's Mod. Un'accusa non da poco, considerando che GMod rappresenta per molti una delle esperienze sandbox più libere e genuine mai create su PC. La domanda che aleggia sulla community è legittima: può uno strumento nato per la creatività assoluta sopravvivere nell'era della monetizzazione spinta e dei contenuti generati dall'IA?

Roblox e l'IA: ancora una volta, lo strumento vuole fare l'artista

A proposito di Roblox: la piattaforma ha annunciato un nuovo sistema basato sull'intelligenza artificiale che, nella visione dell'azienda, dovrebbe semplificare — o addirittura sostituire — il processo creativo degli sviluppatori. PC Gamer la chiama provocatoriamente «la mossa DLSS 5»: un paragone con la recente controversia sul rendering generativo di NVIDIA, accusato di produrre frame che non esistono davvero.

Il punto critico, ribadito sempre più spesso nel dibattito del settore, è la differenza tra un'IA che aiuta la creatività e un'IA che pretende di sostituirla. Nel primo caso si parla di uno strumento potente e utile; nel secondo, di una scorciatoia che rischia di appiattire l'espressione creativa su output omogenei e privi di anima. Roblox, con la sua base di utenti giovani e aspiranti game designer, ha una responsabilità particolare in questo senso.

Bonus: LA Noire sequel, il sogno che non vuole morire

Chiudiamo con una nota di speranza (o di rassegnata attesa). Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha dichiarato che non c'è «nulla da annunciare» riguardo a un sequel di LA Noire, ma ha aggiunto che i team «guardano sempre a ciò che hanno». Come sottolinea Eurogamer, sono ormai 15 anni dall'uscita dell'originale e il gioco conserva ancora una fanbase solida e appassionata. Traduzione dal corporatese: non aspettatevi niente a breve, ma l'IP non è morta. Per ora accontentiamoci.

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