Dead Space 4: i numeri non tornano e i fan restano soli
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La verità che nessuno voleva sentire
A volte la brutalità è la forma più alta di rispetto. Chuck Beaver, scrittore e producer storico della serie Dead Space, ha dichiarato senza giri di parole che un quarto capitolo della saga horror fantascientifica è sostanzialmente impossibile: i numeri semplicemente non ci sono. Come riportato da Eurogamer, Beaver ha preso le distanze dalle speranze alimentate qualche mese fa dalle parole del creatore Glen Schofield, rimettendo i piedi per terra con una fredda analisi commerciale.
E sì, fa male. Ma fa anche riflettere su qualcosa di più grande.
Il remake del 2023 non è bastato
Partiamo dai fatti. Il remake di Dead Space uscito nel gennaio 2023, sviluppato da Motive Studio sotto l'egida di Electronic Arts, era un lavoro eccellente sotto praticamente ogni punto di vista: fedele all'originale, modernizzato nel modo giusto, capace di restituire ai veterani le stesse sensazioni viscerali del 2008 e di introdurre alla saga una nuova generazione di giocatori. Eppure, nonostante la qualità indiscutibile, le vendite non hanno convinto EA a proseguire la serie.
Questo ci dice qualcosa di scomodo sul mercato attuale: la qualità, da sola, non basta. Non basta fare un buon gioco. Non basta rispettare il materiale originale. Non basta avere una fanbase appassionata e vocale. Quello che conta, alla fine, è se i numeri giustificano l'investimento. E nel caso di Dead Space, evidentemente no.
Il problema strutturale dell'horror di fascia AAA
Dead Space incarna un problema che il settore conosce bene ma raramente affronta apertamente: l'horror di qualità, profondo, narrativo, con una produzione di livello AAA, è un genere costoso da realizzare e difficile da monetizzare secondo i parametri delle grandi publisher.
Non è un caso isolato. Anche Prey di Arkane, anche Control di Remedy, anche lo stesso Alan Wake 2 — tutti titoli acclamati dalla critica — hanno avuto percorsi commerciali complicati, tanto da spingere le rispettive software house a ripensare le proprie strategie. Il mercato mainstream premia la semplicità, la ripetibilità, la componente social. Un gioco come Dead Space, che ti vuole solo, al buio, in balia di mostri costruiti con una cura chirurgica per farti stare male, non è esattamente un prodotto da trenta milioni di copie.
EA e la responsabilità che non vuole assumersi
Qui entra in gioco una critica che mi sento di fare apertamente. Electronic Arts ha pubblicato il remake di Dead Space con un marketing tiepido, senza spingerlo con la forza che meritava. Niente campagna pubblicitaria aggressiva, niente bundle strategici, niente mosse commerciali che potessero allargare il pubblico oltre la cerchia dei fan storici. E poi, quando le vendite non hanno raggiunto le aspettative, ha usato quei numeri come giustificazione per non continuare.
È un circolo vizioso che EA ha già percorso in passato — basta pensare a come ha trattato serie come Mirror's Edge, o a come ha smantellato studi storici come Visceral Games, lo studio originale di Dead Space, chiuso nel 2017. La domanda da porsi non è solo perché Dead Space 4 non si farà, ma chi ha contribuito a creare le condizioni perché non si potesse fare.
I fan meritano onestà, ma anche rispetto
Detto questo, riconosco il coraggio di Beaver nel parlare chiaro. In un settore dove le dichiarazioni sono spesso vaghe, piene di stiamo valutando e mai dire mai, sentire qualcuno dire apertamente che il progetto non è economicamente sostenibile è quasi rinfrescante. I fan della serie meritano di sapere come stanno le cose, non di essere tenuti in sospeso con false speranze ogni sei mesi.
Ma c'è una differenza tra essere onesti e lavarsene le mani. E la sensazione, guardando la storia recente di Dead Space, è che qualcuno abbia già lavato le mani da un pezzo.
Cosa resta di Dead Space
Resta un remake straordinario che molti non hanno giocato. Resta una trilogia originale — con qualche scivolone nel terzo capitolo, va detto — che ha definito un intero sottogenere. Resta una community che continua a sperare, modder inclusi, che tengono vivi i giochi originali con patch, miglioramenti e contenuti non ufficiali.
E resta, purtroppo, la consapevolezza che nel gaming contemporaneo certe storie finiscono non perché abbiano esaurito il loro potenziale creativo, ma perché non riescono a reggere il peso di un foglio Excel. Isaac Clarke meritava un finale migliore. E noi con lui.
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