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Xbox fa a pezzi id Software e Obsidian: la fine di un'era

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Xbox fa a pezzi id Software e Obsidian: la fine di un'era

Quando tagli i rami, l'albero muore

C'è un momento in cui le notizie di settore smettono di essere numeri su un foglio Excel e diventano qualcosa di viscerale, quasi doloroso. Questa settimana stiamo vivendo esattamente quel momento. Xbox ha sferrato un'ondata di licenziamenti devastante, colpendo nel profondo due dei suoi studi più iconici: id Software e Obsidian Entertainment. Non stiamo parlando di tagli chirurgici. Stiamo parlando di amputazioni.

Secondo quanto riportato da Eurogamer, Obsidian starebbe perdendo circa un quarto del proprio organico. Un quarto. Il team che ci ha dato Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Avowed e la meravigliosa perla di Pentiment. Gente che ha dedicato anni, a volte decenni, a costruire mondi che milioni di giocatori hanno amato.

E id Software? La situazione è, se possibile, ancora più grottesca. Come segnalato da Eurogamer, i tagli hanno colpito lo studio proprio mentre sta lanciando il DLC di Doom: The Dark Ages, un contenuto dalle dimensioni di un'espansione vera e propria. Licenziare le persone che hanno appena finito di lavorare a un prodotto, nell'attimo esatto in cui quel prodotto esce, è una mossa che fa capire molto su come certi dirigenti vedono i loro sviluppatori: come risorse usa e getta, non come talenti da preservare.

John Romero e il peso della memoria

In tutto questo, c'è una voce che si è alzata con un peso specifico straordinario: quella di John Romero, co-fondatore di id Software e padre spirituale di Doom. Come riportato da PC Gamer, Romero ha espresso solidarietà ai colleghi licenziati, sottolineando un punto che va ben oltre la semplice empatia: spera che qualcuno stia preservando il lavoro dello studio, esattamente come fece lui prima di andarsene.

Quella frase contiene un universo intero. Romero sa cosa significa lasciare id Software mentre id Software continua a esistere senza di te. Sa cosa significa guardare dall'esterno qualcosa che hai contribuito a creare. E sa, meglio di chiunque altro, quanto sia fragile la memoria storica nell'industria videoludica. Il codice si perde, i design document spariscono, le build intermedie vengono cancellate. La storia del gaming viene distrutta ogni giorno, non per malevolenza ma per incuria sistematica.

Il problema non è la crisi, è il sistema

Sarebbe comodo liquidare tutto con il solito refrain: il mercato è difficile, i costi sono alti, bisogna fare scelte dure. Ma questa narrativa regge sempre meno. Obsidian ha appena pubblicato Avowed, un gioco che ha ricevuto recensioni solide. Id Software sta supportando attivamente Doom: The Dark Ages con contenuti post-lancio. Questi non sono studi in declino. Sono studi che producono.

Il vero problema è strutturale e riguarda come Microsoft ha costruito il suo impero gaming negli ultimi anni: acquisizioni aggressive, promesse di indipendenza agli studi, e poi — puntualmente — tagli, ristrutturazioni, chiusure. Abbiamo visto questo schema con Arkane Austin, con Tango Gameworks, con Alpha Dog. Ora tocca a id Software e Obsidian. Chi sarà il prossimo?

Il danno umano e culturale

È facile parlare di percentuali. È più difficile pensare alle persone concrete che ci sono dietro. Developer senior con vent'anni di esperienza che devono rimettere il CV sul mercato. Giovani talenti che hanno lottato per entrare in uno studio leggendario e si ritrovano fuori dopo pochi anni. Team che hanno costruito legami profondi e vengono spezzati da una decisione presa in una sala riunioni di Redmond.

E c'è un danno culturale che è altrettanto grave: la perdita di know-how accumulato è irreversibile. Puoi assumere nuovi sviluppatori, ma non puoi ricomprare quindici anni di esperienza su un franchise specifico. Non puoi ricreare la chimica di un team che ha imparato a lavorare insieme. Questo è il vero costo nascosto dei licenziamenti di massa, quello che non compare mai nei comunicati stampa.

Cosa ci insegna tutto questo

Questa settimana nera per Xbox dovrebbe farci riflettere su alcune cose fondamentali:

  • La dimensione non è una garanzia di stabilità: avere Microsoft come publisher non ti protegge, anzi può renderti più vulnerabile alle logiche finanziarie di breve periodo.
  • La preservazione è urgente: come sottolineato da Romero, ogni giorno che passa senza un sistema serio di archiviazione del patrimonio videoludico è un giorno in cui rischiamo di perdere pezzi di storia irrecuperabili.
  • Il modello Game Pass ha un costo umano: la pressione di dover giustificare ogni studio all'interno di un ecosistema abbonamento ha accelerato questa logica di tagli ciclici che sta logorando l'industria dall'interno.

Xbox ha ancora la possibilità di invertire la rotta, ma il tempo stringe. Ogni licenziamento di massa erode non solo i team, ma anche la fiducia dei giocatori e la reputazione degli studi stessi. E quella fiducia, una volta perduta, è molto più difficile da riconquistare di quanto non si pensi.

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