Vai al contenuto
OfferteAI

Il Nemesis System torna su Switch 2, ma la vera domanda è: perché nessuno l'ha mai copiato?

4 min di lettura
  • #Nemesis System
  • #Shadow of War
  • #Switch 2
  • #Warner Bros
  • #Monolith Productions
Il Nemesis System torna su Switch 2, ma la vera domanda è: perché nessuno l'ha mai copiato?

Un ritorno gradito, ma con l'amaro in bocca

Lo abbiamo saputo da poco, grazie a Eurogamer: Middle-earth: Shadow of Mordor e Shadow of War stanno per sbarcare su Switch 2. Una notizia che, sulla carta, dovrebbe far esultare chiunque abbia amato questi due capolavori targati Monolith Productions. E infatti la community sta già festeggiando. Ma io, da appassionato che ha macinato centinaia di ore tra orchi ribelli e capitani rinati per vendetta, non riesco a provare solo gioia. C'è una domanda che mi ronza in testa da anni, e questa notizia me l'ha fatta tornare prepotentemente a galla: perché il Nemesis System, probabilmente l'innovazione di game design più importante dell'ultimo decennio, è rimasto praticamente inutilizzato da chiunque altro nell'industria?

Cos'era (ed è) il Nemesis System

Per chi non lo ricordasse o non l'avesse mai provato: il Nemesis System era quel meccanismo geniale che rendeva ogni nemico del gioco unico, con una propria storia, gerarchia, punti deboli, paure e persino un rapporto personale col giocatore. Se un orco ti uccideva, sopravviveva, veniva promosso, e la volta dopo lo ritrovavi più forte, con una cicatrice che ti ricordava chi era stato a lasciartela. Era un sistema che trasformava il combattimento in narrazione emergente, qualcosa che nessun altro studio è mai riuscito a replicare con la stessa efficacia.

E qui arriva il problema: Warner Bros ha brevettato il Nemesis System nel 2021, bloccando di fatto qualsiasi altro sviluppatore dal poter usare meccaniche simili per almeno vent'anni. Una mossa che, all'epoca, fece storcere il naso a mezza industria videoludica.

Il paradosso del brevetto

Capiamoci: è legittimo che un'azienda voglia proteggere la propria innovazione, soprattutto dopo anni di ricerca e sviluppo. Ma il risultato pratico è stato disastroso per l'evoluzione del medium. Abbiamo un sistema rivoluzionario, riconosciuto universalmente come geniale, che però resta chiuso in un cassetto a doppia mandata. Nessuno può costruirci sopra, nessuno può migliorarlo, nessuno può portarlo in generi diversi (immaginate un Nemesis System in un gioco stealth, o in un RPG open world diverso da Tolkien).

Nel frattempo, Warner Bros stessa non ha più prodotto un gioco che sfruttasse davvero quel sistema in modo altrettanto brillante. Monolith Productions, lo studio che l'ha creato, è stata recentemente ridimensionata e il suo futuro resta incerto. Quindi ci troviamo in questa situazione paradossale: l'unica azienda che può legalmente usare il Nemesis System sembra non avere più i mezzi (o la volontà) per farlo evolvere ulteriormente.

Rimasterizzare il passato invece di guardare al futuro

Ed è qui che torniamo alla notizia di oggi. Portare Shadow of Mordor e Shadow of War su Switch 2 è sicuramente un'operazione commerciale sensata: sono giochi ancora bellissimi da giocare, con un combat system solido e, appunto, quel Nemesis System che rimane unico nel suo genere. Ma è anche il sintomo di un'industria che, invece di innovare, continua a rivendere lo stesso pacchetto di novità di dieci anni fa.

Non fraintendetemi: sono felice che i possessori di Switch 2 potranno finalmente scoprire (o riscoprire) questi titoli. Ma non posso fare a meno di pensare a quanto sarebbe stato diverso il panorama videoludico se quel brevetto non fosse mai esistito. Quante software house avrebbero potuto sperimentare, migliorare, contaminare quel sistema con le proprie idee?

Cosa ci dice questo sul futuro del game design

Il caso Nemesis System dovrebbe farci riflettere su un tema più ampio: la brevettabilità delle meccaniche di gioco è davvero un bene per l'industria? Se da un lato protegge gli investimenti degli studi, dall'altro rischia di congelare l'innovazione, trasformando idee geniali in semplici asset da sfruttare commercialmente in porting e remaster, invece che in fondamenta su cui costruire il futuro del medium.

Personalmente, spero che prima o poi Warner Bros decida di concedere licenze d'uso ad altri studi, o che il brevetto scada senza essere rinnovato. Nel frattempo, godiamoci pure Talion e la sua vendetta orchesca su Switch 2. Ma ricordiamoci che dietro questo porting c'è anche una storia di occasioni mancate che l'industria intera continua a pagare.

Dove comprare

Ricevi le offerte su Telegram

Una notifica appena un gioco che segui scende di prezzo, niente spam.

Articoli correlati