Star Wars Zero Company: finalmente un gioco che non ti lusinga

Un gioco di Star Wars che non vuole farti sentire speciale
Nel panorama videoludico attuale, siamo abituati a una formula precisa: sei il prescelto, tutti ti adorano, puoi fare innamorare chiunque con due dialoghi ben piazzati. Funziona, vende, e spesso è anche piacevole. Ma dopo anni di questa dieta, fa un certo effetto sentire un team creativo dire apertamente: no, qui non funzionerà così.
È esattamente quello che sta succedendo con Star Wars Zero Company, il nuovo tactical RPG sviluppato da Bit Reactor in collaborazione con Respawn Entertainment e Lucasfilm. Come riportato da PC Gamer, gli sceneggiatori del gioco hanno dichiarato senza mezzi termini che Zero Company non è una personal fantasy. Niente romance centrate sul giocatore, niente protagonista predestinato, niente cast che ti guarda con occhi adoranti mentre salvi l'universo per l'ennesima volta.
La squadra prima dell'ego del giocatore
La scelta narrativa di puntare su tensioni reali tra i personaggi è più coraggiosa di quanto sembri. In un'epoca in cui i kolossal videoludici si fanno a gara per offrire la massima validazione emotiva al giocatore, costruire una squadra disfunzionale, con attriti autentici e rapporti che non si risolvono in un abbraccio dopo tre missioni, rappresenta una rottura netta con la norma.
Pensiamoci: quante volte abbiamo visto in un RPG un personaggio inizialmente ostile che, dopo qualche missione secondaria dedicata, diventa il tuo migliore amico o addirittura il tuo partner romantico? È un meccanismo talmente rodato da essere quasi invisibile. Zero Company sembra volerlo smontare, e questo — se mantenuto fino in fondo — potrebbe davvero distinguere il gioco dalla massa.
Il rischio di questa scelta
Sia chiaro: non è una strada priva di insidie. C'è una ragione se la power fantasy domina il mercato. I giocatori cercano spesso nell'intrattenimento un rifugio, un posto dove sentirsi competenti, amati, al centro di tutto. Togliere quella rete di sicurezza emotiva può risultare straniante, persino frustrante, soprattutto per chi si avvicina a Star Wars con aspettative precise.
Il rischio concreto è che i personaggi finiscano per sembrare semplicemente antipatici invece che complessi. La linea tra frizione narrativa interessante e cast che il giocatore non riesce a sopportare è sottile, e tanti giochi ci sono inciampati sopra senza accorgersene.
Il fondatore dello studio elogia la fiducia ricevuta
Parallelamente, come sempre riportato da PC Gamer, il fondatore di Bit Reactor ha speso parole di sincero apprezzamento per Lucasfilm e Respawn, sottolineando quanto sia stato insolito — e prezioso — ricevere carta bianca per sviluppare un gioco di tattica in un franchise di questa portata. Ha anche colto l'occasione per fare una riflessione più ampia sull'industria, notando come troppo spesso si lavori per imitazione, producendo titoli derivativi l'uno dall'altro.
È un'autocritica del settore che condivido pienamente. Basta guardare i cicli di tendenza degli ultimi anni: battle royale ovunque, poi souls-like a pioggia, poi open world con torri da scalare. L'industria ha un problema strutturale con l'originalità, e sentire un team di sviluppo riconoscerlo pubblicamente — e dichiarare di volersi muovere in direzione contraria — è già di per sé un segnale positivo.
Star Wars ha bisogno di questo
Dal punto di vista del franchise, la scelta di un tactical RPG è interessante anche per un altro motivo: Star Wars ha bisogno di varietà. Dopo anni di sparatutto in prima persona, action-adventure alla Jedi: Fallen Order e titoli pensati per il grande pubblico generalista, un gioco che si rivolge a un pubblico più di nicchia — quello che mastica XCOM, Baldur's Gate 3, Divinity — potrebbe aprire una porta nuova per la licenza.
Non tutto deve essere accessibile a tutti. Anzi, spesso i prodotti più coraggiosi nascono proprio dalla volontà di parlare a qualcuno di specifico, invece di urlare nel vuoto sperando che qualcuno ascolti.
Aspettative calibrate
Ovviamente, siamo ancora in una fase di dichiarazioni d'intenti. Le promesse pre-lancio sono l'articolo più inflazionato dell'industria videoludica, e Zero Company dovrà dimostrare sul campo quello che i suoi creatori stanno delineando a parole. Ma i presupposti ci sono, il team ha le credenziali, e soprattutto — cosa non scontata — sembra esserci una visione chiara di cosa si vuole fare e, altrettanto importante, di cosa non si vuole fare.
Per ora, Zero Company è uno dei giochi che tengo d'occhio con più curiosità genuina. E in un momento in cui l'hype è merce che si esaurisce in fretta, la curiosità vale oro.
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