L'IA nei videogiochi è una piaga: parola di chi ha creato Dragon Age
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Qualcuno l'ha finalmente detto ad alta voce
Nel mondo del gaming, dove tutti sembrano aver paura di pestare i piedi ai grandi publisher, ogni tanto emerge una voce che dice quello che molti pensano ma nessuno osa dichiarare pubblicamente. Stavolta tocca al creatore del setting di Dragon Age, che come riportato da PC Gamer, ha definito la corsa all'intelligenza artificiale nel settore videoludico una vera e propria «peste virulenta», frutto delle allucinazioni collettive della classe dirigente.
Parole dure. Parole necessarie.
Il problema non è l'IA in sé: è chi la vuole e perché
Facciamo chiarezza su una cosa: nessuno sta dicendo che la tecnologia sia il demonio. Il punto è un altro, ed è brutalmente semplice. Chi spinge con più forza per integrare l'intelligenza artificiale nei processi creativi del gaming non sono i designer, non sono gli scrittori, non sono i compositori. Sono gli executive. Sono coloro che siedono nei consigli di amministrazione, che guardano fogli Excel e vedono nei modelli linguistici uno strumento per tagliare teste e ridurre i costi di produzione.
La domanda che il creatore di Dragon Age pone è disarmante nella sua chiarezza: «Onestamente, in cosa aiuta?». È una domanda retorica, certo, ma merita una risposta seria. Perché dal punto di vista creativo, l'IA generativa applicata alla narrazione videoludica ha dimostrato finora di produrre contenuti piatti, prevedibili, privi di quella scintilla irrazionale che rende memorabile una storia.
L'industria che si mangia la propria anima
C'è qualcosa di profondamente ironico nel fatto che un settore nato dalla fantasia, dalla passione e dalla volontà di creare mondi impossibili stia abbracciando con tanto entusiasmo uno strumento che, per sua natura, non fa altro che mediare l'esistente. L'IA non inventa: aggrega, combina, rielabora. È per definizione una tecnologia conservatrice, ancorata a ciò che è già stato prodotto dall'ingegno umano.
E allora sorge spontanea una domanda: come può uno strumento del genere migliorare qualcosa come la worldbuilding di Dragon Age, un universo costruito su decenni di scelte creative deliberate, contraddizioni narrative volute, personaggi scritti con sfumature che un modello statistico non può nemmeno cominciare a comprendere?
La risposta è: non può. Non nel modo in cui conta davvero.
Gli executive vivono su un altro pianeta
Quello che emerge sempre più chiaramente, ascoltando sviluppatori di lungo corso che non hanno più nulla da perdere (o che semplicemente si sono stancati di tacere), è un abisso culturale tra chi fa i giochi e chi decide come farli. Gli executive che oggi spingono per l'IA spesso non giocano, non hanno mai scritto una riga di codice, non sanno cosa significa passare sei mesi a costruire il lore di un mondo fantastico.
Per loro, un personaggio secondario generato da un modello linguistico è identico a uno scritto da un autore in carne e ossa. Il risultato finale — ai loro occhi — è lo stesso. Ma i giocatori lo percepiscono. Lo percepiscono eccome. E lo stanno già comunicando con il linguaggio che il mercato capisce meglio: il portafoglio.
Il precedente è già davanti a noi
Non serve fare profezie catastrofiste: il settore ha già esempi concreti di cosa succede quando la logica finanziaria prende il sopravvento sulla visione creativa. Abbiamo visto studi chiusi, franchise distrutti, live service abbandonati dopo sei mesi. La pressione per monetizzare ogni singolo elemento dell'esperienza videoludica ha già fatto danni enormi. L'IA, nelle mani sbagliate, rischia di essere semplicemente il prossimo capitolo di questa storia.
E la parte più amara? Le conseguenze non le pagheranno gli executive. Le pagheranno i creative director licenziati, gli scrittori freelance che non trovano più commesse, i sound designer rimpiazzati da tool automatici. E ovviamente, alla fine, le pagheremo noi giocatori, con prodotti sempre più vuoti confezionati sempre meglio.
Allora cosa si fa?
Non c'è una risposta facile, e sarebbe disonesto fingere il contrario. L'IA entrerà nel gaming — sta già entrando — e bloccarla del tutto è tanto impossibile quanto probabilmente inutile. Ci sono applicazioni genuine e utili: ottimizzazione del testing, accessibilità, traduzione, supporto tecnico. Nessuno sano di mente le mette in discussione.
Ma c'è una differenza enorme tra usare uno strumento per supportare la creatività umana e usarlo per sostituirla. Ed è esattamente questa distinzione che la classe dirigente del gaming sembra deliberatamente ignorare, perché la seconda opzione costa meno.
Voci come quella del creatore di Dragon Age sono preziose proprio per questo: ricordano all'industria, e a noi che la osserviamo, che dietro ogni mondo che amiamo c'è una persona che ha fatto scelte, ha sbagliato, ha riscritto, ha sudato. E che quella cosa — quella cosa lì — non si replica con un prompt.
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